WELCOME TO MY WORLD

WELCOME TO MY WORLD

Jumat, 07 November 2014

KOMPUTASI DAN MIDDLEWARE



Nama   : Fajri Yusuf
Kelas   : 4KA41
NPM   : 12111660

1.      LINGKUNGAN KOMPUTASI
Lingkungan komputasi adalah suatu lingkungan di mana sistem komputer digunakan. Lingkungan komputasi dapat dikelompokkan menjadi empat jenis : komputasi tradisional, komputasi berbasis jaringan, dan komputasi embedded, serta komputasi gri.

Pada awalnya komputasi tradisional hanya meliputi penggunaan komputer meja (desktop) untuk pemakaian pribadi di kantor atau di rumah. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi maka komputasi tradisional sekarang sudah meliputi penggunaan teknologi jaringan yang diterapkan mulai dari desktop hingga sistem genggam. Perubahan yang begitu drastis ini membuat batas antara komputasi tradisional dan komputasi berbasis jaringan sudah tidak jelas lagi.

Komputasi berbasis jaringan menyediakan fasilitas pengaksesan data yang luas oleh berbagai perangkat elektronik. Akses tersedia asalkan perangkat elektronik itu terhubung dalam jaringan, baik dengan kabel maupun nirkabel.

Komputasi model terbaru ini juga berbasis jaringan dengan clustered system . Digunakan super computer untuk melakukan komputasinya. Pada model ini komputasi dikembangkan melalui pc-farm . Perbedaan yang nyata dengan komputasi berbasis jaringan adalah bahwa komputasi berbasis grid dilakukan bersama-sama seperti sebuah multiprocessor dan tidak hanya melakukan pertukaran data seperti pada komputasi berbasis jaringan.

lingkungan komputasi itu sendiri bisa diklasifikasikan berdasarkan cara data dan instruksi programnya dihubungkan yang terdiri atas empat kategori berikut ini:

1.      Single instruction stream-single data stream (SISD), terdapat satu prosesor dan biasa juga disebut komputer sekuensial, contohnya komputer model van Neumann.

2.      Single instruction stream-multiple data stream (SIMD), terdapat sejumlah prosesor dan aliran data, tetapi hanya memiliki satu instruksi/program. Setiap prosesor memiliki memori lokal dan duplikasi program yang sama sehingga masing-masing prosesor akan mengeksekusi instruksi/program yang sama, tetapi pada data yang berbeda dan prosesor bekerja secara sinkron sehingga mendukung paralelisasi pada proses komputasi data.

3.      Multiple instruction stream-single data stream (MISD), terdapat sejumlah prosesor, kontrol unit dan aliran instruksi tetapi hanya memiliki satu aliran data. Data yang ada di common memory akan dimanipulasi secara bersamaan oleh semua prosesor, akibatnya akan terjadi kendala jika sejumlah prosesor melakukan update data sedangkan data yang lama masih dibutuhkan oleh sejumlah prosesor lainnya. Sampai saat ini belum ada implementasi mesin komputer yang memenuhi kategori ini.

4.      Multiple instruction stream-multiple data stream (MIMD), terdapat sejumlah prosesor, aliran instruksi dan aliran data. Setiap prosesor memiliki kontrol unit, memori lokal serta memori bersama (shared memory) yang mendukung proses paralelisasi dari sisi data dan instruksi. Prosesor dapat bekerja sesuai dengan instruksi program yang berbeda dan pada data yang berbeda. Prosesor juga dapat bekerja secara asinkron.

2.      KEBUTUHAN MIDDLEWARE
Middleware adalah software yang dirancang untuk mendukung pengembangan sistem tersebar dengan memungkinkan aplikasi yang sebelumnya terisolasi untuk saling berhubungan. Dengan bantuan middleware, data yang sama dapat digunakan oleh customer service, akuntansi, pengembangan, dan manajemen sesuai kebutuhan. Middleware dapat juga berfungsi sebagai penerjemah informasi sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka proses.

Middleware tersedia untuk berbagai platform, dengan berbagai jenis. Jenis middleware yang umum dikembangkan saat ini dapat dikelompokkan dalam lima kategori besar, salah satunya adalah homegrown, yang dikembangkan khusus untuk kebutuhan internal organisasi, model RPC/ORB (Remote Procedure Call/Object Request Broker), Pub/Sub (Publication/Subscription), Message Queuing, dan TP (Transaction Processing) Monitor.

Contoh kebutuhan middleware :
1. Java's : Remote Procedure Call
2. Object Management Group's : Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
3. Microsoft's COM/DCOM (Component Object Model) - Also .NET Remoting
4. ActiveX controls (in-process COM components)

Sabtu, 01 November 2014

Teknologi Terkait User Interface



NAMA            : FAJRI YUSUF WAHYUDO
KELAS           : 4KA41
NPM               : 12111660

1.      Heads Up Display System
HUD adalah sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan pengguna untuk melihat dari sudut pandang yang biasa mereka lihat. Asal usul nama berasal dari pilot yang dapat melihat informasi dengan melihat ke atas "up" dan melihat ke depan, bukannya miring ke bawah melihat instrumen yang lebih rendah.
Type-type HUD
Helmet mounted displays (HMD) secara teknis memiliki bentuk HUD, perbedaan nya adalah mereka menampilkan elemen tampilan yang bergerak sesuai dengan orientasi dari si pengguna helmet tersebut.

Banyak pesawat tempur modern (seperti F/A-18, F-22, Eurofighter) penggunaan baik HUD dan HMD secara bersamaan. F-35 Lightning II dirancang tanpa HUD, mengandalkan hanya pada HMD, sehingga pejuang militer pertama modern tidak memiliki HUD tetap.

Generasi-Generasi HUD
HUDs dibagi menjadi empat generasi mencerminkan teknologi yang digunakan untuk menghasilkan gambar.

* Generasi Pertama-Menggunakan CRT untuk menghasilkan sebuah gambar pada layar fosfor, memiliki kelemahan dari lapisan fosfor layar merendahkan dari waktu ke waktu.

* Generasi Kedua-Menggunakan LED, yang dimodulasi oleh layar LCD untuk menampilkan gambar. Sistem ini tidak memudar atau memerlukan tegangan tinggi.

* Generasi Ketiga-Menggunakan panduan gelombang optik untuk menghasilkan gambar secara langsung pada Combiner daripada menggunakan sistem proyeksi.

* Generasi Keempat-Menggunakan laser scanning untuk menampilkan gambar dan bahkan gambar video pada media transparan yang jelas.
2.      Tangible User Interface (TUI)
Tangible User Interface (TUI) adalah sebuah antarmuka pengguna di mana seseorang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Sebuah TUI adalah salah satu teknologi dimana pengguna berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi obyek fisik terkait dan langsung mewakili kualitas sistem tersebut. Nama awal dari TUI adalah Graspable User Interface (GUI), yang tidak lagi digunakan.

Ide dari TUI adalah untuk memiliki hubungan langsung antara sistem dan cara anda mengontrol melalui manipulasi fisik dengan memiliki makna yang mendasar atau hubungan langsung yang menghubungkan manipulasi fisik ke perilaku yang mereka picu pada sistem.


3.      Computer Vision
Computer Vision (Visi Komputer) sering didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati atau diobservasi. Arti dari Computer Vision adalah ilmu dan teknologi mesin yang melihat, di mana mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu. Sebagai suatu disiplin ilmu, visi komputer berkaitan dengan teori di balik sistem buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis. Sebagai disiplin teknologi, Computer Vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem.
4.      Browsing Audio Data
Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Sebuah komputer lokal digabungkan ke LAN (local area network) untuk mendeteksi IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :
-          Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.
-          Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.
5.      Speech Recognition
Speech recognition atau pengenalan pembicaraan (juga dikenal sebagai pengenalan suara otomatis atau pengakuan komputer pidato) mengkonversi diucapkan kata-kata untuk teks. The "pengenalan suara" istilah kadang-kadang digunakan untuk merujuk kepada sistem pengakuan yang harus dilatih untuk kasus-speaker tertentu seperti untuk perangkat lunak pengenal yang paling desktop.Menyadari pembicara dapat menyederhanakan tugas menerjemahkan pidato. Pengenalan pembicaraan adalah solusi yang lebih luas yang mengacu pada teknologi yang dapat mengenali pidato tanpa ditargetkan pada pembicara tunggal seperti sistem call center yang dapat mengenali suara sewenang-wenang.

6.      Speech Synthesis
Speech synthesis adalah sebuah kemampuan bicara manusia yang dibuat oleh manusia (artificial). Sebuah sistem komputer digunakan untuk tujuan ini yang disebut sebagai speech synthesizer, dan dapat diimplementasikan ke dalam software atau hardware. Sebagai contoh sebuah sistem text-to-speech (TTS) yang dapat mengkonversikan teks dengan bahasa biasa menjadi suara.

Synthesized speech dapat diciptakan dengan menggabungkan beberapa potongan-potongan dari pembicaraan/pidato yang sudah direkam dalam sebuah basis data. Kualitas dari sebuah speech synthesizer dilihat dari kemiripannya dengan suara manusia dan kemampuannya untuk bisa dipahami. Program TTS yang jelas dapat membantu orang dengan gangguan visual atau ketidakmampuan membaca, untuk mendengarkan pada pekerjaan yang tertulis dalam komputer. Banyak Sistem Operasi komputer yang telah dimasukkan speech synthesizer sejak tahun 1980-an.

Jumat, 03 Oktober 2014

TULISAN 4 - Jaringan Wireless dan Terminal

Nama   : Fajri Yusuf W
Kelas   : 4KA41
NPM   : 12111660
Sumber :
http://oneway-kurniasurbakti.blogspot.com/2014/01/cara-kerja-jaringan-wireless.html
http://bluewarrior.wordpress.com/2009/12/10/cara-kerja-terminal/

TULISAN 4 – Jaringan Wireless dan Terminal
CARA KERJA JARINGAN WIRELESS DAN TERMINAL
A.    Jaringan Wireless
Jaringan wireless adalah jaringan yang tidak membutuhkan kabel sebagai penghantar untuk pertukaran datanya melainkan menggunakan gelombang radio. Contohnya adalah wifi, bluetooth, inframerah dll.
 
Cara kerja : 
·         Pada Bluetooth, biasanya hanya dengan mengaktifkan bluetoothnya pada masing-masing handphone atau komputer lalu di"pair"ingkan agar bisa terhubung dengan baik lalu bisa digunakan untuk bertukar data. Biasanya bluetooth ini hanya menjangkan sekitar 10 meter tanpa penghalang.
·         Pada inframerah, biasanya inframerah hanya digunakan pada handphone2 jaman dulu. Caranya adalah dengan meletakkan antara dua handphone secara berhadap-hadapan bagian infra merahnya lalu setelah itu maka handphone akan saling bertukar data.
·         Pada wifi, terdapat tiga buah komponen yang dibutuhkan jaringan wireless untuk dapat mengirim dan menerima data yaitu sinyal radio (radio signal), format data (data format) dan struktur jaringan (network structure). Dalam jaringan komputer kita mengenal adanya tujuh lapisan OSI (Open System Interconnection) yaitu :


1.      Physical layer (lapisan fisik)
2.      Data-link layer (lapisan katerkaitan data)
3.      Network layer (lapisan jaringan)
4.      Transport layer (lapisan transportasi)
5.      Session layer (lapisan sesi)
6.      Presentation layer (lapisan presentasi)
7.      Application layer (lapisan aplikasi)
Masing-masing dari ketiga komponen yang telah disebutkan sebelumnya berada dalam lapisan yang berbeda-beda. Mereka bekerja dan mengontrol lapisan yang berbeda. Sebagai contoh : sinyal radio (komponen pertama), bekerja pada physical layer. Lalu format data mengendalikan beberapa lapisan diatasnya. Dan struktur jaringan berfungsi sebagai alat untuk mengirim dan menerima sinyal radio. Lebih jelasnya, cara kerja jaringan wireless dapat diibaratkan seperti cara kerja modem dalam mengirim dan menerima data, ke dan dari internet. Saat akan mengirim data, komponen-komponen wireless tadi akan berfungsi sebagai alat yang mengubah data digital menjadi sinyal radio. Lalu saat menerima data, komponen-komponen wireless tadi berfungsi sebagai alat yang mengubah sinyal radio menjadi data digital yang bisa dimengerti dan diproses oleh komputer.
Kemudian muncul pertanyaan, bagaimana sinyal radio dapat diubah menjadi data digital? Prinsip dasar yang digunakan pada teknologi jaringan wireless ini sebenarnya diambil dari persamaan yang dibuat oleh James Clerk Maxwell di tahun 1964. Dalam persamaan itu, dengan gamblang dan jelas Maxwell berhasil menunjukkan fakta bahwa, setiap perubahan yang terjadi dalam medan magnet itu akan menciptakan medan-medan listrik. Dan sebaliknya, setiap perubahan yang terjadi dalam medan-medan listrik itu akan menciptaken medan-medan magnet. Lebih lanjut Maxwell menjelaskan, saat arus listrik (AC atau alternating current) bergerak melalui kabel atau sarana fisik (konduktor) lainnya, maka, beberapa bagian dari energinya akan terlepas ke ruang bebas di sekitarnya, lalu membentuk medan magnet atau alternating magnetic field. Kemudian medan magnet yang tercipta dari energi yang terlepas itu akan menciptakan medan listrik di ruang bebas, yang selanjutnya akan menciptakan medan magnet lagi, lalu medan listrik lagi, medan magnet lagi, dan seterusnya, hingga arus listrik yang asli atau yang pertama terhenti (terputus). Bentuk energi yang tercipta dari perubahan-perubahan ini disebut dengan radiasi elektromagnetik (electromagnetic radiation), atau biasa kita kenal sebagai gelombang radio. Itu artinya, radio dapat didefinisikan sebagai radiasi dari energi elektromagnetik yang terlepas ke udara (ruang bebas). Alat yang menghasilkan gelombang radio itu biasa disebut transmitter. Sedangkan alat yang digunakan untuk mendeteksi dan menangkap gelombang radio yang ada di udara biasa disebut receiver. Agar kedua alat ini (transmitter dan receiver) lebih fokus saat mengirim, membuat pola gelombang, mengarahkan, meningkatkan, dan menangkap sinyal radio, ke dan dari udara, maka diperlukan alat lain, yaitu antena. Berkat persamaan dari Maxwell, transmitterreceiver, serta antena, yang kemudian disatukan dalam semua peralatan jaringan wireless itulah, maka komputer bisa berkomunikasi, mengirim dan menerima data melalui gelombang radio, atau biasa disebut dengan jaringan wireless.

B.     Jaringan Terminal
Biasanya data ditampilkan pada komputer pada jarak jauh atau dekat yang disebut dengan terminal. Fungsi dasarnya adalah untuk berhubungan dengan komputer host. Terminal juga dikenali dengan beberapa istilah, seperti: CRT – Cathode Ray Tube, VDT -Video Display Terminal atau display station.
Terminal dibagi atas 3 jenis, yaitu :
1.      Terminal dungu (dumb), yaitu terminal yang berfungsi hanya berupaya menghantar setiap karakter yang dikirimkan ke host dan menampilkan apa saja yang dikirim oleh host.
2.      Terminal ‘smart’ , yaitu terminal yang berfungsi menghantarkan informasi tambahan selain apa yang dikirim oleh pemakai seperti kode tertentu untuk menghindari kesalahan data yang terjadi.
3.      Terminal pintar (intelligent), yaitu terminal yang dapat diprogramkan untuk membuat fungsi-fungsi tambahan seperti kontrol terhadap penyimpanan ke storage dan menampilkan lay-out data dari host dengan lebih bagus.
Pada saat terminal/client/terminal/client melakukan proses booting, garis besar proses yang dijalankan adalah:
1.      Mencari alamat ip dari dhcp server.
2.      Mengambil kernel dari tftp server.
3.      Menjalankan sistem file root dari nfs server.
4.      Mengambil program X-server ke dalam memory dan mulai menjalankannya.
5.      Melakukan hubungan dengan xdm server dan user login ke dalam xdm server.



TULISAN 3 - Arsitektur Sisi Klien dan Sisi Server

Nama   : Fajri Yusuf
Kelas   : 4KA41
NPM   : 12111660
Sumber :
http://mussofiany.blogspot.com/2012/10/kolaborasi-arsitektur-sisi-client-dan.html

TULISAN 3 – Arsitektur Client dan Arsitektur Server

1.      Perbedaan Arsitektur sisi client dan sisi server

ARSITEKTUR SISI CLIENT
Ada beberapa karakteristik dari sisi klien pada umunya sudah kita ketahui, yaitu :
1.   Pihak klien selalu memulai permintaan/permohonan ke pihak server
2.      Setelah mengirim permintaan, kemudian klien akan menunggu balasan atau jawaban atas permintaannya dari server
3.      Menerima balasan dari server atas permintaannya 
4.      Biasanya klien akan terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu
5.      Biasanya berinteraksi langsung dengan end-user (pengguna akhir) dengan menggunakan user interface (antarmuka pengguna)
6.      Khusus jenis klien mencakup web browser, email klien dan online chat klien

ARSITEKTUR SISI SERVER
Sama dengan sisi klien (client side), sisi server (side server) juga memiliki karakteristik seperti di bawah ini :
1.      Sebagai penyedia layanan, sisi server akan selalu menunggu permintaan dari
sisi klien
2.      Sesuai dengan tugasnya, melayani dan menjawab permintaan data yang
diminta oleh klien
3.      Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani
permintaanklien
4.      Jenis server khusus mencakup web server, FTP server, database server, email
server, file server, print server. Mayoritas dari web layanan tersebut juga merupakan jenis server.


2.      Kolaborasi arsitektur sisi client dan sisi server
1.      Standalone (one-tier)

Pada arsitektur ini semua pemrosesan dilakukan pada mainframe. Kode aplikasi, data dan semua komponen sistem ditempatkan dan dijalankan pada host. Seperti terlihat pada gambar 1.1.



Walaupun komputer client dipakai untuk mengakses mainframe, tidak ada pemrosesan yang terjadi pada mesin ini, dan karena mereka “dump-client” atau “dump-terminal”. Tipe model ini, dimana semua pemrosesan terjadi secara terpusat, dikenal sebagai berbasis-host. Sekilas dapat dilihat kesalahan pada model ini. Ada dua masalah pada komputasi berbasis host: Pertama, semua pemrosesan terjadi pada sebuah mesin tunggal, sehingga semakin banyak user yang mengakses host, semakin kewalahan jadinya.

Jika sebuah perusahaan memiliki beberapa kantor pusat, user yang dapat mengakses mainframe adalah yang berlokasi pada tempat itu, membiarkan kantor lain tanpa akses ke aplikasi yang ada.
Pada saat itu jaringan sudah ada namun masih dalam tahap bayi, dan umumnya digunakan untuk menghubungkan terminal dump dan mainframe. Internet baru saja dikembangkan oleh pemerintah US dan pada saat itu dikenal sebagai ARPANET. Namun keterbatasan yang dikenakan pada user mainframe dan jaringan telah mulai dihapus.

2. Client/Server (two-tier)
Dalam model client/server, pemrosesan pada sebuah aplikasi terjadi pada client dan server. Client/server adalah tipikal sebuah aplikasi two-tier dengan banyak client dan sebuah server yang dihubungkan melalui sebuah jaringan, seperti terlihat dalam gambar 1.2. Aplikasi ditempatkan pada komputer client dan mesin database dijalankan pada server jarak-jauh. Aplikasi client mengeluarkan permintaan ke database yang mengirimkan kembali data ke client-nya.


Dalam client/server, client-client yang cerdas bertanggung jawab untuk bagian dari aplikasi yang berinteraksi dengan user, termasuk logika bisnis dan komunikasi dengan server database. Tipe-tipe tugas yang terjadi pada client adalah :
·         Antarmuka pengguna
·         Interaksi database
·         Pengambilan dan modifikasi data
·         Sejumlah aturan bisnis
·         Penanganan kesalahan

Server database berisi mesin database, termasuk tabel, prosedur tersimpan, dan trigger (yang juga berisi aturan bisnis). Dalam sistem client/server, sebagian besar logika bisnis biasanya diterapkan dalam database. Server database manangani :
·         Manajemen data
·         Keamanan
·         Query, trigger, prosedur tersimpan
·         Penangan kesalahan

Arsitektur client/server merupakan sebuah langkah maju karena mengurangi beban pemrosesan dari komputer sentral ke komputer client. Ini berarti semakin banyak user bertambah pada aplikasi client/server, kinerja server file tidak akan menurun dengan cepat. Dengan client/server user dair berbagai lokasi dapat mengakses data yang sama dengan sedikit beban pada sebuah mesin tunggal. Namun masih terdapat kelemahan pada model ini. Selain menjalankan tugas-tugas tertentu, kinerja dan skalabilitas merupakan tujuan nyata dari sebagian besar aplikasi. Model client/server memiliki sejumlah keterbatasan :
·         Kurangnya skalabilitas
·         Koneksi database dijaga
·         Tidak ada keterbaharuan kode
·         Tidak ada tingkat menengah untuk menangani keamanan dan transaksi
Aplikasi-aplikasi berbasis client/server memiliki kekurangan pada skalabilitas. Skalabilitas adalah seberapa besar aplikasi bisa menangani suatu kebutuhan yang meningkat – misalnya, 50 user tambahan yang mengakses aplikasi tersebut. Walaupun model client/server lebih terukur daripada model berbasis host, masih banyak pemrosesan yang terjadi pada server. Dalam model client/server semakin banyak client yang menggunakan suatu aplikasi, semakin banyak beban pada server.
Koneksi database harus dijaga untuk masing-masing client. Koneksi menghabiskan sumber daya server yang berharga dan masing-masing client tambahan diterjemahkan ke dalam satu atau beberapa koneksi. Logika kode tidak bisa didaur ulang karena kode aplikasi ada dalam sebuah pelaksanaan executable monolitik pada client. Ini juga menjadikan modifikasi pada kode sumber sulit. Penyusunan ulang perubahan itu ke semua komputer client juga membuat sakit kepala.
Keamanan dan transaksi juga harus dikodekan sebagai pengganti penanganan oleh COM+/MTS. Bukan berarti model client/server bukanlah merupakan model yang layak bagi aplikasi-aplikasi. Banyak aplikasi yang lebih kecil dengan jumlah user terbatas bekerja sempurna dengan model ini. Kemudahan pengembangan aplikasi client/server turut menjadikannya sebuah solusi menarik bagi perusahaan.
Pengembangan umumnya jauh lebih cepat dengan tipe sistem ini. Siklus pengembangan yang lebih cepat ini tidak hanya menjadikan aplikasi meningkat dan berjalan dengan cepat namun juga lebih hemat biaya.

3. Three-Tier / Multi-Tier
Model three-tier atau multi-tier dikembangkan untuk menjawab keterbatasan pada arsitektur client/server. Dalam model ini, pemrosesan disebarkan di dalam tiga lapisan (atau lebih jika diterapkan arsitektur multitier). Lapisan ketiga dalam arsitektur ini masing-masing menjumlahkan fungsionalitas khusus. Yaitu :
·         Layanan presentasi (tingkat client)
·         Layanan bisnis (tingkat menengah)
·         Layanan data (tingkat sumber data)
Layanan presentasi atau logika antarmuka pengguna ditempatkan pada mesin client. Logika bisnis dikeluarkan dari kode client dan ditempatkan dalam tingkat menengah. Lapisan layanan data berisi server database. Setiap tingkatan dalam model three-tier berada pada komputer tersendiri, seperti pada gambar 1.3

3.   Konsep model three-tier adalah model yang membagi fungsionalitas ke dalam lapisan-lapisan, aplikasi  aplikasi mendapatkan skalabilitas, keterbaharuan, dan keamanan.